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<title>手游策划</title>
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<title>手游策划</title>
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<title><![CDATA[高效设计游戏：游戏策划的自我修养与心得]]></title>
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<description><![CDATA[你需要一个目标导向型的设计思路。]]></description>
<pubDate>2014-02-10 09:15:48</pubDate>
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<title><![CDATA[如何入数值策划的门]]></title>
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<description><![CDATA[如何入数值策划的门]]></description>
<pubDate>2014-02-10 09:14:18</pubDate>
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<title><![CDATA[开发者如何创造出最合适的游戏机制]]></title>
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<description><![CDATA[<img src=http://www.bjgame.com.cn/uploadfile/2014/0210/thumb_150_150_20140210091409989.jpg border='0' /><br />确保你的游戏足够公平。确保它是有趣的。这是任何游戏都必须具备的最基本且重要的元素。有些人喜欢提升平衡感去吸引特别的关注，但这却是一种谬论。]]></description>
<pubDate>2014-02-10 09:13:44</pubDate>
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<title><![CDATA[美好创意与你必须面对的现实]]></title>
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<description><![CDATA[过年期间走了几个朋友家，他们都是老游戏玩家，但都不从事游戏行业，他们仍然玩游戏，但是他们中的一些人还是对中国游戏行业有说不出的情感，和很多外行一样，在他们心中——中国游戏行业没有创造力，只会山寨。]]></description>
<pubDate>2014-02-10 09:13:04</pubDate>
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<title><![CDATA[让我们从策划角度分析flappy bird]]></title>
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<description><![CDATA[小策觉得，简单上手是第一原因，但绝对不是主要原因。上手简单是优点，内容这么简单我觉得新鲜感太差了吧。]]></description>
<pubDate>2014-02-10 09:12:26</pubDate>
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<title><![CDATA[进一步提高DOTA的可玩性和可操作性]]></title>
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<description><![CDATA[DOTA的可玩性与可操作性近乎完美，令人百玩不厌，也很难再把它的可玩性、可操作性再进行提升了，不过从纯理论的角度来看，一款游戏的可玩性、可操作性是可以无限提升的。]]></description>
<pubDate>2014-02-10 09:11:34</pubDate>
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<title><![CDATA[做一款极具可玩性和可操作性的回合制游戏]]></title>
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<description><![CDATA[做一款极具可玩性与可操作性的回合制游戏]]></description>
<pubDate>2014-02-10 09:10:48</pubDate>
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<title><![CDATA[游戏让人上瘾的机制]]></title>
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<description><![CDATA[因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。]]></description>
<pubDate>2014-02-10 09:09:49</pubDate>
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<title><![CDATA[ 新人站点——一点点，就差一点点]]></title>
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<description><![CDATA[一点点之场景篇 Ldooos笔]]></description>
<pubDate>2014-02-10 09:08:59</pubDate>
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<title><![CDATA[游戏设计认知：自下而上与自上而下的方法]]></title>
<link><![CDATA[http://www.bjgame.com.cn/htm/2014021072.html]]></link>
<description><![CDATA[<img src=http://www.bjgame.com.cn/uploadfile/2014/0210/thumb_150_150_20140210090846585.jpg border='0' /><br />有一个词可以贯穿游戏设计过程的起点和终点，它是游戏设计的原因和结果，那就是“趣味”。]]></description>
<pubDate>2014-02-10 09:08:01</pubDate>
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<title><![CDATA[游戏工作室与游戏开发过程简介]]></title>
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<description><![CDATA[<img src=http://www.bjgame.com.cn/uploadfile/2014/0208/thumb_150_150_20140208072041444.jpg border='0' /><br />六年前，当我正在找份游戏策划的工作时，我多么希望六年后的自己能穿越回来传授一些经验。于是便有了这些独断片面的经验之谈。六年后的自己除了工作，居然会不自觉的扯到些别的东西，也希望六年前的自己不要急躁，能多听些絮叨，权当照顾一下老人家的倾述之欲。]]></description>
<pubDate>2014-02-08 19:20:07</pubDate>
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<title><![CDATA[在游戏行业，如何培养好的工作习惯]]></title>
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<description><![CDATA[关于这个问题让我想到前些日子还有人问过，策划需要具备哪些素质。]]></description>
<pubDate>2014-02-08 19:19:08</pubDate>
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<title><![CDATA[吐槽：什么是RPG？新西游感悟]]></title>
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<description><![CDATA[什么是RPG?]]></description>
<pubDate>2014-02-08 19:16:14</pubDate>
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<title><![CDATA[某玩家的吐槽，业内人该警觉了]]></title>
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<description><![CDATA[关于你不会玩什么类型游戏的。。]]></description>
<pubDate>2014-02-08 19:15:27</pubDate>
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<title><![CDATA[浅谈手游趋势：单机手游与手机网游的对比]]></title>
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<description><![CDATA[有人说现在是否应该就着手准备做3D手游了，是不是很快3D手游就会成为市场主流了。]]></description>
<pubDate>2014-02-08 19:14:22</pubDate>
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<title><![CDATA[成功手游不可缺少的三个核心“立项、开发、发行”]]></title>
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<description><![CDATA[目前的国内市场用户比较分散，只能通过渠道去筛用户，也就是说渠道的属性，大致能够决定用户的属性，所以就是要考虑这个目标用用户的问题，大概有这么五个定位。]]></description>
<pubDate>2013-11-27 10:49:17</pubDate>
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